Langsung ke konten

Gamifikasi Pembelajaran: Cara Merancangnya Tanpa Merusak Belajar

Gamifikasi pembelajaran adalah penerapan elemen permainan ke dalam kelas. Pahami elemennya, bukti risetnya, cara merancang dari tujuan belajar, dan kesalahannya.

10 menit baca Tim TumbuhBareng
Ilustrasi flat enam kartu berisi ikon piala, lencana, tanda centang, grafik kemajuan, buku materi, dan bintang

Gamifikasi pembelajaran adalah pendekatan yang memasukkan elemen rancangan permainan ke dalam kegiatan belajar yang bukan permainan, misalnya poin, lencana, tantangan bertingkat, cerita, dan umpan balik langsung. Tujuannya menjaga perhatian peserta dan mendorong mereka terus mengerjakan materi, sementara isi pelajarannya sendiri tidak berubah.

Yang sering salah dipahami: gamifikasi bukan soal membuat belajar jadi menyenangkan. Gamifikasi adalah soal membuat kemajuan terlihat. Peserta yang tahu posisinya, tahu langkah berikutnya, dan menerima umpan balik cepat akan bertahan lebih lama. Kesenangan adalah efek samping, bukan tujuan.

Artikel ini ditulis untuk pengajar, trainer, dan pembuat kelas online yang sedang merancang materinya. Isinya perbedaan gamifikasi dengan game-based learning, apa kata riset secara jujur termasuk hasil yang bertolak belakang, elemen yang pantas dipakai di kelas, cara merancang dari tujuan belajar, cara mengukurnya, dan kesalahan yang justru merusak belajar.

Untuk penerapan di komunitas, bukan di kelas, blog ini sudah punya pembahasan terpisah di Gamifikasi Adalah: Poin, Level, dan Contoh di Komunitas dan Leaderboard Adalah.

Apa itu gamifikasi pembelajaran

Rangkuman Wikipedia tentang gamification of learning menyebutnya sebagai pendekatan teknologi pendidikan yang berupaya memotivasi peserta dengan memakai rancangan permainan video dan elemen permainan di lingkungan belajar. Tujuannya meningkatkan keterlibatan dengan menahan perhatian dan mendorong partisipasi berkelanjutan.

Dua kata kunci di situ perlu digarisbawahi. Pertama, elemen, bukan permainan utuh. Kedua, lingkungan belajar, artinya konteksnya tetap kelas, bukan arena bermain.

Rangkuman yang sama juga mencatat bahwa mekanik kemajuan seperti poin, lencana, dan papan peringkat belum tentu menjadi motivator yang efektif bila berdiri sendiri. Ini catatan penting, karena justru tiga elemen itulah yang paling sering disalin pertama kali oleh pengajar yang baru mencoba gamifikasi.

Dalam praktik, gamifikasi yang bekerja biasanya menyelesaikan satu masalah yang sangat konkret: peserta tidak tahu sudah sampai mana, tidak tahu apakah jawabannya benar, atau tidak tahu apa langkah berikutnya. Masalah-masalah ini sama dengan yang membuat banyak kursus daring tidak pernah diselesaikan, seperti dibahas di Kursus Online dan Belajar Online.

Bedanya dengan game-based learning

Dua istilah ini sering dipakai bergantian, padahal pekerjaannya berbeda jauh.

Gamifikasi menambahkan elemen permainan ke konteks yang bukan permainan, dan isi pelajarannya tetap. Kamu masih mengajar akuntansi dasar dengan materi akuntansi dasar, hanya saja ada penanda kemajuan, tantangan bertingkat, dan umpan balik cepat.

Game-based learning memakai permainannya sendiri sebagai media. Peserta membuat game, atau belajar lewat dunia permainan yang memang dirancang untuk itu, sehingga tujuan belajarnya melekat di dalam permainan. Rangkuman Wikipedia menegaskan gamifikasi tidak melibatkan peserta dalam merancang dan membuat permainan sendiri atau memainkan permainan video komersial.

Ada satu pembeda ketiga yang relevan untuk pembaca blog ini. Gamifikasi komunitas berfokus pada perilaku berkontribusi di ruang bersama, misalnya menulis, menjawab, dan membantu anggota lain. Gamifikasi pembelajaran berfokus pada penguasaan materi. Keduanya bisa berada di tempat yang sama, tetapi yang dihargai berbeda, dan mencampurnya tanpa sadar adalah sumber kebingungan yang umum.

Apa kata riset, termasuk yang bertolak belakang

Bagian ini sengaja ditulis apa adanya, karena gamifikasi sering dijual dengan klaim yang jauh lebih meyakinkan daripada buktinya.

Tinjauan sistematis Subhash dan Cudney pada 2018 melaporkan efek positif pada keterlibatan, sikap, performa, dan kenikmatan belajar di pendidikan tinggi, tetapi menegaskan efek itu bergantung pada konteks dan rancangan. Rangkuman Wikipedia juga mengutip beberapa meta-analisis yang melaporkan efek positif pada hasil belajar dibanding pengajaran biasa.

Namun ada temuan yang arahnya berbeda, dan justru ini yang paling berguna untuk perancang kelas. Studi Dominguez dan rekan pada 2013 terhadap 98 mahasiswa menemukan kelompok yang digamifikasi mendapat nilai lebih tinggi pada tugas praktik, tetapi lebih buruk pada tugas tertulis dan partisipasi kelas. Kesimpulan penulisnya lugas: gamifikasi bisa membantu sebagian hasil dan menghambat sebagian lainnya.

Dari sisi kritik, ada tiga yang perlu kamu pegang. Pertama, efek overjustification, yaitu kekhawatiran bahwa hadiah dari luar menurunkan motivasi dari dalam diri, dengan akar pada riset awal 1970-an. Kedua, kritik Ian Bogost yang menilai gamifikasi sederhana dan manipulatif ketika isinya hanya poin, lencana, dan papan peringkat. Ketiga, soal pemerataan dan etika, mulai dari keterbatasan akses teknologi, peserta yang memang tidak menyukai permainan, sampai unsur kompetitif yang bisa memancing perilaku agresif atau menekan peserta neurodivergen bila rancangannya buruk.

Kesimpulan jujurnya: gamifikasi adalah alat yang hasilnya ditentukan rancangan, bukan jaminan hasil belajar. Siapa pun yang menjanjikan peningkatan pasti sedang menjual sesuatu.

Elemen yang dipakai di kelas dan apa yang diselesaikannya

Daripada menyalin daftar elemen, mulailah dari masalah yang ingin kamu selesaikan. Tabel berikut memetakan keduanya.

Tabel elemen gamifikasi pembelajaran: penanda kemajuan, umpan balik langsung, tantangan bertingkat, lencana penguasaan, dan papan peringkat, dengan masalah yang diselesaikan dan risikonya
Elemen paling aman ada di baris atas, yang paling berisiko di baris bawah. Urutan mencobanya sebaiknya dari atas. Ilustrasi: TumbuhBareng
Elemen Masalah yang diselesaikan Risiko bila salah pakai
Penanda kemajuan Peserta tidak tahu sudah sampai mana Menghargai kecepatan, bukan pemahaman
Umpan balik langsung Peserta tidak tahu jawabannya benar atau salah Terasa menghakimi bila tanpa penjelasan
Tantangan bertingkat Materi terasa terlalu sulit atau terlalu mudah Lompatan tingkat terlalu jauh membuat menyerah
Lencana penguasaan Pencapaian tidak terlihat dan tidak dirayakan Jadi koleksi tanpa makna bila terlalu mudah
Papan peringkat Kurang dorongan sosial untuk konsisten Mematikan semangat pemula yang selalu di bawah

Perhatikan satu pola di kolom tengah: semua masalah itu bersifat informasi, bukan hiburan. Peserta berhenti belajar paling sering karena tidak tahu posisinya, bukan karena materinya kurang seru.

Papan peringkat sengaja diletakkan di baris terakhir karena paling berisiko di kelas pemula. Pembahasan cara merancangnya supaya tidak membuat minder, termasuk peringkat per periode dan per kelompok, ada di Leaderboard Adalah.

Merancang dari tujuan belajar, bukan dari mekanik

Urutan kerja menentukan hasil. Kesalahan paling umum adalah memilih mekanik lebih dulu, lalu mencari alasan memakainya.

Diagram enam langkah merancang gamifikasi pembelajaran, mulai dari menetapkan tujuan belajar sampai mengevaluasi dan menyederhanakan
Tiga langkah pertama tidak menyentuh mekanik sama sekali. Di situlah sebagian besar rancangan yang gagal mengambil jalan pintas. Ilustrasi: TumbuhBareng
  1. Tulis tujuan belajarnya. Apa yang harus bisa dikerjakan peserta di akhir kelas, dalam kalimat yang bisa diperiksa.
  2. Temukan titik berhentinya. Lihat data kelas sebelumnya atau tanyakan ke peserta: di pelajaran keberapa mereka biasanya berhenti, dan apa yang terjadi di sana.
  3. Rumuskan satu masalah utama. Misalnya, peserta berhenti karena latihan ketiga terasa tiba-tiba sulit.
  4. Pilih satu elemen yang menjawab masalah itu. Untuk contoh di atas, jawabannya tantangan bertingkat dan umpan balik, bukan papan peringkat.
  5. Tentukan apa yang dihargai. Hargai penyelesaian latihan dan ketepatan, bukan kecepatan menonton video.
  6. Uji satu angkatan, lalu sederhanakan. Buang elemen yang tidak mengubah angka. Menambah selalu lebih mudah daripada mengurangi.

Untuk kelas yang berjalan berkelompok dengan jadwal yang sama, langkah-langkah ini lebih mudah dijalankan karena kamu bisa membandingkan antarangkatan. Format itu dibahas di Kelas Berbasis Kohort, sementara penyusunan materinya ada di Cara Membuat Kelas Online yang Laku.

Yang diukur untuk tahu rancanganmu berhasil

Ukuran yang salah akan membuatmu merasa berhasil padahal tidak. Jumlah poin yang dibagikan, misalnya, hanya menunjukkan sistemmu berjalan, bukan peserta belajar.

Empat angka berikut lebih layak dipantau. Persentase peserta yang menyelesaikan tiap pelajaran, karena ini menunjukkan di titik mana orang berhenti. Jumlah latihan yang benar-benar dikerjakan, bukan dibuka. Kehadiran di sesi langsung, kalau kelasmu punya sesi. Hasil penilaian akhir dibanding angkatan sebelum gamifikasi, karena inilah yang sebenarnya kamu janjikan.

Bandingkan antarangkatan, bukan antarminggu, dan ubah satu hal pada satu waktu. Kalau kamu menambah tiga elemen sekaligus lalu angka naik, kamu tidak akan tahu mana yang bekerja, dan tidak akan bisa mengulanginya.

Satu catatan dari riset yang disebut di atas: hasil bisa naik di satu jenis tugas dan turun di jenis lain. Jadi pantau lebih dari satu ukuran, terutama tugas tertulis atau tugas yang butuh perenungan, yang paling mudah dirugikan oleh dorongan mengejar kecepatan.

Kesalahan yang merusak belajar

Lima kesalahan ini muncul berulang, dan semuanya berasal dari menghargai hal yang salah.

Daftar periksa rancangan gamifikasi pembelajaran: kebiasaan yang membantu belajar berhadapan dengan kesalahan yang merusaknya
Semua kesalahan di kolom kanan berasal dari satu akar yang sama, yaitu menghargai aktivitas alih-alih pemahaman. Ilustrasi: TumbuhBareng

Memberi poin untuk kehadiran kosong. Kalau hadir tanpa mengerjakan apa pun sudah berpoin, kamu sedang membayar kehadiran, bukan belajar.

Menghargai kecepatan. Peserta yang menyelesaikan modul paling cepat belum tentu paling paham. Menjadikan kecepatan sebagai juara mendorong peserta melompati bagian yang justru perlu waktu.

Menumpuk mekanik sekaligus. Poin, lencana, level, papan peringkat, dan tantangan harian yang datang bersamaan membuat peserta sibuk memahami sistemnya alih-alih materinya.

Kompetisi yang mematikan pemula. Papan peringkat tunggal yang selalu dikuasai orang yang sama membuat peserta baru menyerah di minggu pertama. Peringkat per periode atau per kelompok setara lebih sehat.

Hadiah yang menggantikan ketertarikan. Ini kekhawatiran overjustification yang tadi disebut. Kalau peserta sudah tertarik pada materinya, hati-hati menambahkan hadiah besar yang bisa menggeser alasan mereka belajar dari rasa ingin tahu menjadi perburuan angka.

Memulai dari satu kelas kecil

Gamifikasi tidak perlu perangkat lunak khusus untuk diuji. Yang kamu butuhkan hanya cara mencatat kemajuan dan cara memberi umpan balik.

Mulailah dari satu kelas kecil dan satu elemen. Misalnya tambahkan penanda kemajuan per pelajaran dan umpan balik tertulis singkat untuk setiap latihan yang dikumpulkan. Jalankan satu angkatan, catat angka penyelesaiannya, lalu bandingkan dengan angkatan sebelumnya.

Setelah itu baru pikirkan pengakuan sosial, dan pertimbangkan memindahkannya ke ruang komunitas, bukan ke dalam materi. Menyorot pekerjaan peserta di ruang diskusi sering lebih kuat daripada menambah lencana, dan caranya dibahas di Cara Menjaga Komunitas Tetap Aktif serta 40 Ide Konten Komunitas.

Kalau kelas dan komunitasmu berada di satu tempat, pencatatan kemajuan dan percakapan jadi lebih mudah disatukan. Di TumbuhBareng, kelas berjalan bersama ruang diskusi dan ada sistem poin serta level bawaan untuk komunitas. Paket Gratis tersedia Rp0 untuk satu komunitas, paket Rintis Rp99rb per bulan dengan biaya transaksi 7 persen, dan paket Tumbuh Rp499rb per bulan dengan biaya transaksi 2,5 persen. Rinciannya ada di halaman harga, aktivasi paket berbayar saat ini dibantu tim lewat WhatsApp, dan kamu bisa mendaftar gratis atau melihat contoh komunitas yang sudah berjalan di halaman jelajah.

Kesimpulan

Gamifikasi pembelajaran adalah menambahkan elemen permainan ke kegiatan belajar, bukan mengubah belajar menjadi permainan. Buktinya beragam: ada tinjauan yang melaporkan efek positif pada keterlibatan dan performa, ada pula studi yang menemukan hasilnya naik pada tugas praktik tetapi turun pada tugas tertulis dan partisipasi kelas.

Karena hasilnya ditentukan rancangan, urutan kerjanya yang paling menentukan. Tetapkan tujuan belajar, temukan titik berhenti peserta, pilih satu elemen yang menjawabnya, hargai pemahaman bukan kecepatan, lalu ukur dengan angka penyelesaian dan hasil penilaian, bukan dengan jumlah poin yang dibagikan.

Dan satu pengaman yang murah: buat keikutsertaan bersifat pilihan, sediakan jalur yang tidak kompetitif, dan jangan menambahkan hadiah besar pada peserta yang sudah tertarik dengan materinya.

Sumber

  • Gamification of learning, Wikipedia: definisi gamifikasi pembelajaran, daftar elemen permainan yang umum dipakai termasuk catatan bahwa mekanik kemajuan belum tentu efektif bila berdiri sendiri, pembedaan dengan game-based learning, tinjauan sistematis Subhash dan Cudney 2018, studi Dominguez dan rekan 2013 terhadap 98 mahasiswa, kritik overjustification yang berakar pada riset awal 1970-an, kritik Ian Bogost, serta catatan soal pemerataan, etika, dan peserta neurodivergen.
  • Halaman harga TumbuhBareng: paket dan biaya transaksi yang disebut di artikel ini, dicek 31 Oktober 2026.

Pertanyaan yang sering muncul

Apa itu gamifikasi pembelajaran?

Gamifikasi pembelajaran adalah pendekatan yang memasukkan elemen rancangan permainan ke dalam kegiatan belajar yang bukan permainan, misalnya poin, lencana, tantangan bertingkat, dan umpan balik langsung, dengan tujuan menjaga perhatian dan mendorong peserta terus mengerjakan materinya. Isi materinya sendiri tidak berubah.

Apa bedanya gamifikasi pembelajaran dan game-based learning?

Gamifikasi menambahkan elemen permainan ke konteks yang bukan permainan, sementara isi pelajarannya tetap. Game-based learning memakai permainannya sendiri sebagai media belajar, misalnya peserta membuat game atau menjelajah dunia dalam permainan tertentu, sehingga tujuan belajarnya melekat di dalam permainan itu.

Apakah gamifikasi benar-benar meningkatkan hasil belajar?

Buktinya beragam dan bergantung pada rancangan. Tinjauan sistematis Subhash dan Cudney pada 2018 melaporkan efek positif pada keterlibatan, sikap, performa, dan kenikmatan belajar di pendidikan tinggi, tetapi menegaskan hasilnya bergantung konteks dan rancangan. Studi Dominguez dan rekan pada 2013 malah menemukan kelompok yang digamifikasi lebih unggul di tugas praktik tetapi lebih buruk di tugas tertulis dan partisipasi kelas.

Apakah poin dan lencana bisa merusak motivasi?

Bisa, dan kekhawatiran itu punya dasar. Kritik overjustification menyatakan hadiah dari luar dapat menurunkan motivasi dari dalam diri, dan gagasan ini berakar pada riset awal 1970-an. Risikonya paling besar ketika peserta sebenarnya sudah tertarik pada materinya, lalu ketertarikan itu digantikan perburuan angka.

Elemen apa yang paling aman dipakai di kelas?

Umpan balik langsung dan penanda kemajuan biasanya paling aman karena keduanya membantu peserta tahu posisinya tanpa membandingkannya dengan orang lain. Elemen kompetitif seperti papan peringkat lebih berisiko bagi pemula, sehingga perlu dirancang hati-hati atau dibatasi pada kelompok kecil yang setara.

Bagaimana cara mengukur gamifikasi di kelas saya berhasil?

Ukur hal yang menunjukkan belajar, bukan hal yang menunjukkan permainan. Contohnya persentase peserta yang menyelesaikan pelajaran, jumlah latihan yang benar-benar dikerjakan, kehadiran di sesi, dan hasil penilaian akhir. Jumlah poin yang dibagikan bukan ukuran keberhasilan, melainkan ukuran aktivitas sistemmu sendiri.

Apakah gamifikasi cocok untuk semua mata pelajaran?

Tidak. Rangkuman kritik menyebut sebagian pengajar menganggap gamifikasi kurang serius, dan topik yang sensitif memang tidak selalu cocok diberi lapisan permainan. Selain itu ada soal pemerataan, karena keterbatasan akses teknologi, peserta yang tidak suka permainan, dan kelas berukuran besar bisa membatasi manfaatnya.

Berapa banyak elemen yang sebaiknya dipakai sekaligus?

Mulailah dengan satu atau dua elemen yang menjawab satu masalah nyata di kelasmu, misalnya peserta berhenti di pelajaran ketiga. Menumpuk banyak mekanik sekaligus membuat peserta sibuk memahami sistemnya alih-alih materinya, dan membuatmu sulit tahu elemen mana yang sebenarnya bekerja.

Apakah gamifikasi bisa menyakiti peserta tertentu?

Bisa kalau rancangannya buruk. Rangkuman kritik menyebut unsur kompetitif dapat memancing perilaku agresif, dan peserta neurodivergen bisa mengalami tekanan berlebih bila rancangannya tidak memperhatikan hal itu. Menyediakan jalur non kompetitif dan membuat keikutsertaan bersifat pilihan adalah pengaman yang murah.

Siap membangun komunitasmu?

Mulai gratis. Diskusi, kelas, dan acara dalam satu tempat.